岩田さん: 岩田聡はこんなことを話していた。
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ほぼ日刊イトイ新聞に掲載された
たくさんのインタビューや対談、
そして任天堂公式ページに掲載された
ひとり語りのかたちに再構成しました。
『岩田さん』の前半3章を無料で公開します。
第一章 岩田さんが社長になるまで。
高校時代。プログラムできる電卓との出会い。
大学時代。コンピュータ売り場で出会った仲間。
コンピュータは高くて気軽に買えなかったので店頭で学生が使っていた
コンピュータ好きのコミュニティになっていた
コンピュータ売り場の店員がHAL研究所をたちあげだ。誘われた 社長就任と15億円の借金。
会社が潰れそうなときに、開発部長だった岩田が社長になる
技術的な信用を築いていたので取引を打ち切ってくる発注元がなかった
銀行の対応はさまざまで、強い言葉を使ってきた銀行は潰れた
資金繰りにこまっていたから強い言葉になるのだろう
半年に1回、社員全員との面談。
相手が納得するまで面談する
短い人で20分、長ければ3時間
とても大変だが、明らかに大変であることが従業員にもわかるから信頼される
長く親密に話してみてはじめて腹を割る。この人とはよくコミュニケーションできていると思っても、それは正直な思うところではないかもしれない
面談は自分にもメリットがある
7-8年ぐらい継続した
もし逃げたら自分は一生後悔する。
◆岩田さんのことばのかけら。その1
第二章 岩田さんのリーダーシップ。
成功を体験した集団が変わることの難しさ。
トップのときは変わらない方に圧力がかかる。しかし競合をなめてはいけない。トップでも必要なときにはドラスティックに変わらなければならない
いい意味で人を驚かすこと。
面談でいちばん重要なこと。
安心して「バカもん!」と言える人。
怒るときは人格否定と受け取られないように気を遣う。明らかに安心して怒れる部下と怒れない部下がいる。安心して怒られ、その指摘をすぐに反映する方が成長が早い
プロジェクトがうまくいくとき。
自分以外の人に敬意を持てるかどうか。
◆岩田さんのことばのかけら。その2
第三章 岩田さんの個性。
「なぜそうなるのか」がわかりたい。
ご褒美を見つけられる能力。
プログラムの経験が会社の経営に活きている。
「プログラマーはノーと言ってはいけない」発言。
当事者として後悔のないように優先順位をつける。
◆岩田さんのことばのかけら。その3
第四章 岩田さんが信じる人。
宮本さんの肩越しの視線。
宮本茂はこだわりにはとてもわがまま。ただし何も知らない人にやらせてみて理解されなければ自分の誤りを認めて考え直す コンピュータを的確に理解する宮本さん。
ピクミンが簡単な構成要素の組み合わせで複雑なものを表現している、というような説明だが文章がよく繋がったいないので理解できない基素.icon
この本の文章は口語の書き起こしだろうからこういうことがおきる
「できない」と開発者に言われた時の宮本茂のつめ方
なぜできないのかを説明させる
できない理由に挙げられた要素を全て潰す
『MOTHER2』を立て直すふたつの方法。
『MOTHER2』とゲーム人口の拡大。
糸井さんに語った仕事観。
しかしこれは山内さんと岩田さんの関係があるから成立するのではないか?
◆岩田さんのことばのかけら。その4
第五章 岩田さんの目指すゲーム。
わたしたちが目指すゲーム機。
暴論からはじめる議論は無駄じゃない。
従来の延長上こそが恐怖だと思った。
同じものの延長に先はない
もう一回時計を巻き戻しても同じものをつくる。
ふたりでつくった『スマッシュブラザーズ』。
『ワリオ』の合言葉は、任天堂ができないことをやる。
ライトユーザーとコアユーザー。
◆岩田さんのことばのかけら。その5
第六章 岩田さんを語る。
「上司と部下じゃないし、やっぱり友だちだったんですよ」
得意な分野が違っていたから。
新しいことに名前をつけた。
違っていても対立しない。
一緒に取り組んだ『ポケモンスナップ』。
本と会議とサービス精神。
「見える化」と全員面談。
素顔の岩田さん。
「みんながハッピーであることを実現したい人なんです」
会えば会うほど信頼するようになった。
みんなの環境をまず整えた。
どういう場にいてもちょっと弟役。
ずっとしゃべってる。それがたのしいんですよ。
病気のときも、岩田さんらしかった。
「ハッピー」を増やそうとしていた。
第七章 岩田さんという人。
わからないことを放っておけない。
◆岩田さんのことばのかけら。その6
かなり名言が飛び出してくるけど、抽象的な話が多く、具体的なエピソードがあまり出てこないので信じて応用しにくい。社内なら具体的な話が聞けたのかもしれない。